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Der Staubsaugerroboter fährt durchs Wohnzimmer
Staubsaugerroboter haben neben vielen weiteren intelligenten Geräten wie selbstfahrende Rasenmäher, automatische Rolläden, gesteuerte Steckdosen und sogar intelligente Kochtöpfe Eingang in unsere Wohnstuben gefunden. Es gibt fast niemanden mehr, die oder der nicht zumindest jemanden kennt, die oder der einen besitzt (oder besitzt hat…). Staubsaugerroboter nutzen die Möglichkeiten verschiedener Sensoren um sich im Raum zu orientieren.…
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Use-Modify-Create
Im Use-Modify-Create-Zyklus werden die Schüler*innen an selbstständige Produkte hingeführt. In der Use-Phase verwenden die Schüler*innen ein bereits vorhandenes Programm (ohne es abzutippen!). Sie schauen sich das Programm an, überlegen, was passieren könnte, starten das Programmen, schauen was passiert und evaluieren ihre Überlegungen. In der Modify-Phase verändern Schüler*innen das vorhandene Programm nach Anweisung. Auch hier wiederum…
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Programmieren
Programmieren ist die Tätigkeit ein Programm zu schreiben. Dazu gehören oft auch der Entwurf, die Entwicklung, das Erweitern und die Wartung von Programmen. Programmieren im erweiterten Sinne (Softwareentwicklung) kann als Zyklus dargestellt werden: Die Anforderungen für das Programm sammeln (Was will ich eigentlich machen? Was brauche ich dazu?), ein Programm entwerfen (wie will ich es…
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Bilderbuch zu Künstlicher Intelligenz
Thema: Maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz Herausgeber: Bananenblau Stufe: Zyklus 1 Das Buch von Linda Liukas führt Kinder in das Thema Künstliche Intelligenz und Robotik ein. Es besteht aus einem fiktionalen Teil, in dem das Mädchen Ruby und ihre Freunde die Hauptrolle spielen, und einem Sachteil, in dem die Konzepte der KI und des maschinellen…
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SoekiaGPT
Thema: Sprachmodelle und künstliche Intelligenz Herausgeber: Michael Hielscher und Werner Hartmann Stufe: Zyklus 3 SoekiaGPT ist ein leistungsstarkes und vielseitiges didaktisches Werkzeug, das es Lehrpersonen ermöglicht, den Schülerinnen und Schülern die Funktionsweise von KI-gestützten Textgeneratoren spielerisch näherzubringen. Es bietet einen visuellen und interaktiven Zugang zu den Kernkomponenten eines Sprachmodells und ermöglicht es den Lernenden, die…
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Roboter
Roboter bestehen aus einer Architektur (z.B. Sensoren und Aktoren), sie sind bilden ein sogenanntes Informatiksystem, wie auch aus der Programmierung. Sie erledigen oft mechanische Arbeiten, können programmiert werden und verfügen über freibewegliche Teile wie Arme oder Räder. In modernen Robotern – im Unterschied zum Anfangsunterricht in der Schule – wird oft auch künstliche Intelligenz eingesetzt.…
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Desktop-PC
Ein Desktop-PC (desktop personal computer) ist ein Computer, der sich an einem fixen Arbeitsplatz befindet. Ein Desktop-PC ist somit ein Ausprägung eines Informatiksystems. Üblicherweise besteht ein Desktop-PC aus einem Tower an welchem weitere Peripherie-Geräte wie Bildschirm, Maus oder Tastatur angeschlossen sind. CC-BY MIA21-Konsortium
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Lehrplan 21 für Medien und Informatik
Der Lehrplan 21 für Medien und Informatik ist unterteilt in fünf Bereiche Zum Modul Bedeutung und Zielsetzung Didaktisches Hinweise Strukturelle und inhaltliche Hinweise sowie jeweils ein Abschnitt für den Kompetenzbereich Medien und einen Abschnitt für den Kompetenzbereich Informatik, wo die zu entwickelnden Kompetenzen in den Zyklen 1 bis 3 festgehalten sind. Die Kompetenzbereiche im Modullehrplan…
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Arbeitsspeicher
Der Arbeitsspeicher ist ein Teil der Hardware von Informatiksystemen. Im Englischen wird er oft als Random Access Memory (RAM) bezeichnet. Er hat die Funktion Softwareprogramme und Daten zwischenzuspeichern und rasch zur Weiterverarbeitung im Prozessor bereitszustellen. Der Arbeitsspeicher ist ein sehr schneller Speicher, der die Informationen und Prozesse der gerade auszuführenden Operationen enthält und mit dem…
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Software
Software ist ein Programm (eine Serie von Anweisungen), das einem Computer sagen, wie er funktionieren soll. Bei Computerprogrammen werden zwei verschiedene Arten unterschieden: Das Betriebssystem dient dazu, dass die Hardware überhaupt benutzt werden kann. Das Betriebssystem bildet gewissermassen die Brücke zwischen Hardware und Anwendungsprogrammen. Als «Anwendungsprogramme» verstehen wir diejenigen Programme, die wir direkt verwenden, wie…