Im Use-Modify-Create-Zyklus werden die Schüler*innen an selbstständige Produkte hingeführt. In der Use-Phase verwenden die Schüler*innen ein bereits vorhandenes Programm (ohne es abzutippen!). Sie schauen sich das Programm an, überlegen, was passieren könnte, starten das Programmen, schauen was passiert und evaluieren ihre Überlegungen.
In der Modify-Phase verändern Schüler*innen das vorhandene Programm nach Anweisung. Auch hier wiederum treffen sie Annahmen, starten danach das Programm und beobachten was passiert. Dadurch bauen sich die Schüler*innen ein Verständnis über die verwendeten Anweisungen sowie über Kontrollstrukturen wie Bedingungen und Schleifen auf.
Die aus den vorherigen Phasen erhaltenen Erkentnisse verwenden die Schüler*innen, um ihre eigenen Animationen, digitale Geschichten, Spiele und so weiter zu erstellen. Sie gehen dadurch in die Create-Phase über.
Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner, L. (2011). Computational thinking for youth in practice. ACM Inroads, 2(1), 32–37. https://doi.org/10.1145/1929887.1929902. Abrufbar unter: https://drive.switch.ch/index.php/s/QGoEijJEeJjfGzh
Sentance, S., Waite, J., & Kallia, M. (2019). Teachers’ experiences of using PRIMM to teach programming in school. SIGCSE 2019 – Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 476–482. https://doi.org/10.1145/3287324.3287477. Abrufbar unter: https://drive.switch.ch/index.php/s/lQqoR43YeNzpaPh