Use-Modify-Create

Use-Modify-Create-Lernzyklus (entnommen aus: Lee et. al. 2011, S. 35.)

Im Use-Modify-Create-Zyklus werden die Schüler*innen an das Entwickeln von Programmen für eigene Projekte herangeführt. In der Use-Phase verwenden die Schüler*innen ein bereits vorhandenes Programm (ohne es abzutippen!). Sie schauen sich das Programm an, überlegen, was passieren könnte, starten das Programmen und schauen, was passiert und evaluieren ihre Überlegungen.

In der Modify-Phase verändern Schüler*innen das vorhandene Programm nach Anweisung. Auch hier treffen sie wiederum Annahmen, starten danach das Programm und beobachten, was passiert. Dadurch bauen die Schüler*innen ein Verständnis hinsichtlich der verwendeten Anweisungen und Kontrollstrukturen wie bspw. Bedingungen und Schleifen auf.

Die aus den vorherigen Phasen erhaltenen Erkenntnisse verwenden die Schüler*innen anschliessend, um ihre eigenen Animationen, digitalen Geschichten, Spiele und weitere Projekte zu realisieren. Sie gehen dadurch in die Create-Phase über.

Literaturangaben:

Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner, L. (2011). Computational thinking for youth in practice. ACM Inroads, 2(1), 32–37. https://doi.org/10.1145/1929887.1929902. Abrufbar unter: https://drive.switch.ch/index.php/s/QGoEijJEeJjfGzh

Sentance, S., Waite, J., & Kallia, M. (2019). Teachers’ experiences of using PRIMM to teach programming in school. SIGCSE 2019 – Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 476–482. https://doi.org/10.1145/3287324.3287477. Abrufbar unter: https://drive.switch.ch/index.php/s/lQqoR43YeNzpaPh

BY Konsortium MIA21
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