Unter realer Erfahrung wird das Handeln und Leben in der realen Welt verstanden, in der direkte Begegnungen und Wahrnehmungen über alle fünf Sinne (Sehen, Hören, Fühlen, Riechen, Schmecken) möglich sind.
Mediale Erfahrungen sind Handlungen oder Interaktionen, die mit medialer Unterstützung oder mit Hilfe von Medien erfolgen, z.B. Beziehungspflege via Telefon oder soziale Netzwerke, Informationsbeschaffung via TV, Radio oder Internet.
Bei der medialen Erfahrung wird die Realerfahrung mittels aller fünf Sinne auf die Wahrnehmung via Seh- und Hörsinn reduziert. Denn Medien widerspiegeln die Realität nicht eins zu eins, sondern reduzieren die physisch erfahrbare Wirklichkeit auf einen Ausschnitt (z.B. treffendes oder irreführendes Foto von einer bestimmten Situation). Umgekehrt schaffen Medien neue Wirklichkeiten, die erfreuen und inspirieren können (z.B. Filme, Bücher), weil sie die reale Erfahrung übersteigen oder intensivieren.
Da in medialen Welten wie Sozialen Medien aber auch alles unverbindlicher und anonymer und nicht so gut kontrollierbar erscheint, kann dies dazu führen, dass wir uns dort oberflächlicher, leichtsinniger oder rücksichtsloser als in der realen Welt verhalten (Cybermobbing, Happy Slapping, Pädophilie etc.). Dabei ist es jedoch so, dass auch in medialen Welten bestimmte Gesetze gelten und bestimmte Regeln eingehalten werden müssen, damit man sich nicht strafbar macht oder anderen gegenüber asozial verhält. Das Kennen dieser Regeln und Gesetze sowie Aufmerksamkeit und Sensibilität beim Sich-Tummeln in virtuellen Welten sind wichtige Voraussetzungen, um sich auch dort kompetent zu bewegen.
Virtuelle Handlungen umfassen das Handeln in Räumen, die erfunden sind und sich nicht auf die physische Welt beziehen: Kunstwelten, Fantasy-Computerspiele oder reine Online-Umgebungen. Auch Interaktionen mit Computern (Siri als fiktive (Ansprech-)Person) oder Robotern können als Handlungen in virtuellen Welten oder mit virtuellen Figuren verstanden werden (vgl. Merz & Düssel, 2014, S. 6).
Virtuelle Welten sind attraktiv, weil sie keinen physikalischen Gesetzen mehr unterworfen sind und dank digitaler und multimedialer Computertechnik in 3D beliebig bearbeitet und interaktiv gestaltet werden können (vgl. Ammann et al, 2008, S. 16, 22 oder Hellriegel & Cubela 2018). In geeigneten didaktischen Settings könnten virtuelle Welten auch in den Unterricht einfliessen (vgl. Hellriegel & Cubela 2018, S. 71-72). Die Fähigkeit, virtuelle Welten einzuordnen und ihren Stellenwert in verschiedenen Kontexten (Freizeit, Bildung, Wirtschaft, Medizin etc.) zu reflektieren, wird zunehmend wichtiger.